Приветствуем, геймер! Ты можешь или
16+
Snake

Геймер GaRaMoT 4

2

Рецензия АГ

Завязка игры напоминает о SpellForce — кое в чем эти два мира поразительно схожи. Люди, орки, отмороженные северяне на носорогах, разнообразная нежить… «Стандартных» жителей фэнтезийного королевства уравновешивают коханцы — раса бессмертных воинов, обнаруживших, что «физиологические особенности» позволяют им править окрестными землями. Разумеется, заскучавшие «горцы» не сумели ужиться на одной крохотной планетке. Злодейский коханский некромант Себак установил прямой контакт с таинственным потусторонним существом под кодовым именем «Тень» и вместе со своим не в меру кровожадным напарником Мельхиором, чье изувеченное в тысячах схваток лицо скрывает потертая маска, взялся за покорение окружающей действительности. Свободолюбивых фермеров возмутили участившиеся грабительские рейды, но, разгромив «нечистую пару», их неуязвимые властители столкнулись с гораздо более серьезной проблемой. Вдохновленный всемогущей «Тенью» Себак научился в промышленных масштабах оживлять мертвецов, из вредности зашиб ящероподобное божество орков, после чего опять стал изводить мирных пахарей. Воистину, правы были Оззи Осборн (Ozzy Osbourne) и старина Мельхиор — «no rest for the wicked».

Всякая уважающая себя RTS начинается со строительства базы, и уже на этом этапе нас ожидает немаленький сюрприз. Базы нет, есть город — окруженная забором территория, в пределах которой расположены ячейки для возведения жутко важных хозяйственных объектов. Кузница, каменоломня, лесопилка, казарма, библиотека, школа волшебства; заполнив доступные квадратики, игрок получает возможность увеличить общий уровень поселения.

Кстати, заказанные здания не вырастают из-под земли. Муниципальные дворники вынуждены лично размахивать молотками (служители «Тени» обходятся интеллигентными пассами), поэтому не удивляйтесь тому, что на частокол уходит порядочное количество времени.

Впрочем, не в стенах счастье. Ведь вокруг города невидимым светом сияет магическая аура, быстро восстанавливающая отряды и воскрешающая павших воинов, — как и раньше, работают зоны снабжения.

Мрачным эгоцентристам в Kohan 2 не место — к услугам будущего «главкома» готовые соединения. Структура боевой единицы проста и логична. Командир (его роль лучше предоставить одному из коханских деятелей), «передняя линия» (четыре основных юнита), фланги (еще два солдатика) и «поддержка» (маги, снайперы, лекари и т. п.). А вот выбор небогат. Строители, лучники, два вида пехоты, кавалерия, баллисты (в том числе о двух ногах) плюс специальные юниты — это все, что в состоянии породить «военная машина». К сожалению, полноценных летунов я не обнаружил. Вредоносные драконы, с безнаказанной высоты поливающие огнем «коротконогих» рыцарей, так и остались прерогативой Warlords Battlecry.

Герои — наша главная надежда, «помога» и «зарука». В одиночку им не под силу изменить ход битвы, но в качестве командиров они способны заметно усилить отряд. Убийственные таланты и высокие параметры атаки превращают их в силу, с которой приходится считаться. В случае гибели бравые коханцы не умирают, а отправляются в «загашник» — в любой момент вояк можно извлечь оттуда и прикрепить к имеющейся (строящейся) группе. На мой взгляд, очень условно. В родственной SpellForce воскрешение из мертвых был обставлено намного занимательнее.

Одиночная кампания сделана с хорошей долей фантазии, и дело не в предельно «оригинальном» сюжете и истеричных персонажах, а в возможности поочередно сыграть за противоборствующие стороны. Сначала мы гоним злодеев через полмира, управляя «светлыми» расами, а когда агрессоры попадают в капкан, точка зрения игрока кардинально меняется — теперь от нас зависит, удастся ли Мельхиору и компании избежать справедливого возмездия.

реклама на ag отключить

В плане графики все стандартно. Намертво прикрученная камера порождает один эпохальный вопрос — зачем здесь вообще понадобилось 3D, если всю дорогу мы любуемся на традиционную для жанра изометрию (чем дальше «zoom», тем удобнее)? Утешает интерфейс. Благодаря нему вы никогда не перепутаете тараканоподобную конницу с тараканоподобной пехотой. Четкие значки отрядов и отдача приказов в режиме паузы — вялый реверанс в направлении маститых squad-based стратегий.

Обязательное ведерко дегтя — предваряющие каждую миссию движковые ролики. Виноваты не плохая постановка и вялая озвучка, просто текущий уровень развития технологий категорически не одобряет ближние планы в трехмерных RTS. Напрашивающиеся возражения в лице Warhammer 40.000: Dawn of War и Ground Contol 2 заставляют сбавить оценку еще на пару процентов. Проблемы разработчиков не должны становится проблемами игроков.

Технология халявы

Настал черед обещанного «репейника». Вся игровая тактика основана на самой натуральной дармовщинке. Вас до сих пор не смутило бесплатное восстановление отрядов в городской зоне? Сейчас вы окончательно убедитесь, что Kohan 2 — отнюдь не клон Warcraft.

Будничная сцена из игры. Наше «подразделение» ползет по карте, натыкается на превосходящие силы противника и благополучно терпит поражение. Израненный командир принимает решение отступать, а уже спустя минуту вновь устремляется в схватку — набор свежих рекрутов происходит на удивление быстро. Финансовых затрат — ноль. Накопленный опыт полностью сохраняется.

Вражеские деятели раздражают неимоверно. AI, прекрасно зная о хитростях игры, старается вовремя выводить из боя потрепанные отряды. Как тараканы-мутанты из рекламы. Оставишь одного, а завтра их снова тысяча.

Следующую позицию в хит-параде постоянно повторяющихся приемов занимает гонка за «место под солнцем». На карте, как правило, есть особые точки (с виду — то ли развалины, то ли кучка окаменевших фекалий), где можно основать новое поселение. Для этого нужны всего три вещи: найти упомянутую точку, призвать отряд «пионеров» и… обогнать вездесущего соперника, ведь построить город куда проще, чем захватить.

Формации в Kohan 2 — шутка дня. Любители экзотики могут попробовать покорять леса и болота походной колонной, а наткнувшись на противника, оперативно перестраиваться (уверен, подавляющее большинство игроков обходится без этих глупостей). Теоретически местность как-то изменяет ТТХ юнитов (к примеру, кавалерия приобретает бонус к атаке в чистом поле), но на практике эту особенность, опять же, не используешь.

С экономической моделью вышел небольшой казус. Запасать разрешено исключительно золото. Прочие шахты добывают ровно столько, сколько надо для покрытия государственных нужд; единственное условие — не выходить за установленные рамки. «Государственные нужды»? Речь идет о содержании отрядов. Лучникам требуются нарубленные елки, по уши бронированным меченосцам подавай больше железа — в военном окошке все аккуратно описано. За превышение лимита расплачиваемся наличными. Средневековый капитализм.

Другая беда заключается в том, что шесть доступных сторон чересчур похожи. Законопослушные люди и злобная нежить обладают приблизительно одинаковым набором юнитов и зданий. Для сравнения еще раз вспомним великолепную Warlords Battlecry 3, создатели которой умудрились придумать шестнадцать совершенно разных рас.

«Научные исследования» скучны до одури и страдают точно таким же недугом. Технологическое древо, взращенное на кладбище, фактически ничем не отличается от тех пород, что пышно цветут в прекрасном саду или на заснеженных просторах Сибири.

Идеи не горят

Куча недостатков не может напрочь испортить игру — это подтверждает ее огромный потенциал, но лавровые листья, увы, в суп не попадут. Перед нами типичный середнячок. Поклонники жанра будут довольны, все остальные пройдут мимо и не почешутся. Два-три дополнительных месяца шлифовки, и мы могли бы получить сверкающий бриллиант. Именно «могли бы». Очень жаль, что приходится употреблять сослагательное наклонение.

2
Интересное на Gamer.ru

2 комментария к «Рецензия АГ»

    Загружается
Чат